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gatilho_relatório


 A decisão de realizar este projeto surgiu pela projeto de doutoramento em Média-Arte Digital, o que me levou a um processo de auto-reflexão, no qual analisei os meus interesses, motivações e o impacto que queria gerar com o meu trabalho. Percebi que era essencial alinhar a minha prática artística com os meus valores e com questões sociais pertinentes, criando algo que fosse mais do que uma simples expressão estética – queria desenvolver um projeto que promovesse a participação ativa do público e incentivasse a mudança. 

O meu percurso profissional no Museu do Abade de Baçal mostrou-me a dificuldade em captar o interesse dos jovens para atividades culturais fora do contexto escolar. Comecei a questionar se o problema estaria na forma como a história e o património são comunicados e se um “rebranding” poderia torná-los mais apelativos. Também me interrogo se o conhecimento histórico pode realmente ajudar a prevenir comportamentos prejudiciais na sociedade e como a comunicação pode ter um papel determinante nesse processo. 



No módulo de Artivismo Digital, desenvolvi um projeto do qual gostei bastante: Fluxo Cultural. O objetivo foi sensibilizar para os tabus e mitos culturais em torno da menstruação, um tema ainda envolto em estigma e marginalização. Através de estratégias como remix, subvertising e culture jamming, transformei obras de arte icónicas para desafiar diretamente essas narrativas, partilhando-as nas redes sociais com a hashtag #monthlyartisticbleeding. Este projeto fez-me refletir sobre o potencial do meu trabalho enquanto designer e investigadora e levou-me a considerar a menstruação como um possível eixo central para o meu projeto de Média-Arte Digital. 



Desde pequena, sempre fui fascinada por videojogos e multimédia, um interesse que me foi transmitido pelos meus pais. O contacto com narrativas transmedia e gamificação permitiu-me expandir ainda mais a minha visão, comecei a explorar a gamificação como ferramenta para comunicar temas históricos e culturais. Sempre me atraíram jogos que incorporam mitologia e história, pois despertam a minha curiosidade e incentivam a aprendizagem de forma envolvente. Com este pensamento, percebi que poderia usar a gamificação como estratégia para aproximar os jovens da história e do património. Acredito que, ao tornar o conteúdo mais interativo e dinâmico, posso contribuir para uma nova forma de ensinar e experienciar a história. 


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