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conceptualização. ideia 1

Atualizado: 22 de mar.

Inicialmente, o projeto previa a criação de um percurso imersivo com realidade aumentada, permitindo ao público explorar uma narrativa de forma interativa. No entanto, ao longo da pesquisa, o conceito evoluiu para um formato ainda mais dinâmico: um jogo ou video interativo que mantém o simbolismo das tapeçarias, representando momentos significativos, mas que os reimagina numa experiência digital interativa. O objetivo não é apenas contar uma história, mas levar o público a refletir sobre a sua própria relação com a tecnologia e a narrativa histórica.

A narrativa do artefacto seria construída para gerar questões sobre como lidamos com fake news, o excesso de informação e a relação entre as interações digitais e a nossa perceção da realidade, assim como a dificuldade em discernir o que é realmente relevante. O jogo seria responsivo ao comportamento do público, permitindo que as escolhas feitas pelos participantes moldassem as conclusões da história, sem, no entanto, alterar o seu arco principal. Dessa forma, a experiência reforçaria a sensação de loop e doomscrolling – um ciclo interminável de escolhas e informações que nunca parece realmente encerrado.

A interação com o artefacto é central para o projeto. O público participa ativamente, influenciando diferentes desfechos dentro de uma estrutura narrativa predefinida. Assim, o jogo adaptar-se-ia constantemente, sem repetir exatamente o mesmo percurso, proporcionando uma experiência personalizada e dinâmica. Contudo, não é certo se será tecnicamente possível criar um número infinito de opções, mas a intenção é gerar uma experiência que provoque desconforto e até uma sensação de sufoco, simulando o impacto do doomscrolling: um ciclo interminável de escolhas e informações, onde se torna difícil distinguir o real do falso.

Para reforçar a sensação de uma experiência sem fim, o artefacto será concebido com uma interação intuitiva, mas não completamente linear. Posicionando-se como um desafio emocional e intelectual, o projeto usa a interação tecnológica como ferramenta para questionar como vivemos e processamos a história e a realidade na era digital. Dentro do modelo tridimensional proposto por Veiga (2020), o artefacto assume a função de desafio.

O objetivo não é apenas contar uma história, mas levar o público a refletir sobre a sua própria relação com a tecnologia e a narrativa histórica.



Referências bibliográficas


Veiga, P. A. (2020). O Museu de Tudo em Qualquer Parte: arte e cultura digital – inter-ferir e curar. Grácio Editor. https://tinyurl.com/37j872pt

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