(auto)reflexão_2. Processo.
- Margarida Gil Pires
- 9 de dez. de 2024
- 3 min de leitura
Atualizado: 18 de fev.

Tapeçarias e doomscrolling
Como partilhado convosoco num post anterior deste DDB, a minha ideia inicial consitia em utilizar tapeçarias como suporte de uma reflexão sobre a história e o modo como ela é narrada.
As tapeçarias clássicas, como as de Bayeux, eram usadas para contar histórias de forma linear
e detalhada. A proposta consiste, então, em explorar a nossa vivência da história hoje em dia, especialmente num mundo saturado de informações, onde o conceito de doomscrolling
(fluxo infinito de notícias e informações negativas) reflete a nossa relação com a tecnologia
e a sobrecarga de informação.
A ideia inicial era criar um percurso imersivo com realidade aumentada, que permitiria ao público explorar uma narrativa de forma interativa. Contudo, durante a pesquisa, o conceito evoluiu para algo ainda mais interativo e dinâmico: um jogo sério que mantenha o simbolismo das tapeçarias (representação
de momentos significativos), mas que o reimagina como uma experiência digital.
A ideia seria, assim, o artefato não apenas contar uma história, mas levar o público a refletir sobre a sua própria relação com a tecnologia e a narrativa historica.
A narrativa do artefcato seria concebida para gerar questões acerca de como lidamos com fake news, com o overload de informação, a relação entre interações digitais e a nossa percepção da realidade,
bem como, a dificuldade de discernir o que é relevante.
Gostaria que o artefacto fosse responsivo ao comportamento do público. Um jogo narrativo onde as escolhas feitas pelos participantes moldassem as conclusões da história, mas não o seu arco principal. Assim, a narrativa seguiria uma linha geral pré-definida, mas as possibilidades de desfecho seriam variáveis, reforçando a sensação de loop e doomscrolling – uma experiência que nunca parece realmente "encerrada".
A interação com o artefato é central para o projeto. O público interage com o artefato e as suas escolhas determinam diferentes desfechos, embora a narrativa geral siga uma estrutura pré-definida. Isso permitiria que a experiência seja personalizada e dinâmica.
A ideia seria que o jogo se adaptasse constantemente, sem repetir exatamente o mesmo percurso.
Contudo, não tenho a certeza se tecnicamente será possível criar um número infinito de opções.
A intenção é criar uma experiência cause desconforto, até mesmo uma sensação de sufoco, que simule a sensação de doomscrolling: um ciclo interminável de escolhas e informações, com a dificuldade de discernir o que é real e o que é falso (fake).
Para criar a sensação de que a experiência não tem fim, o artefacto deve ser concebido de forma a ter uma interação intuitiva mas não completamente direta.
O projeto posiciona-se como um desafio tanto emocional quanto intelectual, utilizando a interação tecnológica como uma ferramenta para explorar questões profundas sobre como vivemos e processamos a história e a realidade na era digital. No modelo tridimensional postulado por Veiga (2020), gostaria que o artefacto se posicionasse na função de desafio.
Neste caso, e no desenvolvimento de um artefacto de média-arte digital em geral, como não domino plenamente todos os aspetos técnicos que poderão ser necessários para a sua produção, é perfeitamente possível e aceitável estabelecer parcerias com especialistas de outras áreas - programadores, desenvolvedores de jogos e especialistas em realidade aumentada. Essas colaborações podem ocorrer em equipas multidisciplinares que incluam o apoio de outros colegas, freelancers ou profissionais externos. No entanto, é fundamental reconhecer formalmente as contribuições de todos os envolvidos, citando-os em publicações, exposições ou apresentações. Documentar o processo criativo e as decisões tomadas também é importante, tanto para fins académicos como para melhorias futuras (Veiga, 2020).
Além disso, o desenvolvimento pessoal também é essencial e pode ser conseguido pela aprendizagem autodidata de alguns recursos, bem como, a participação em workshops e módulos do próprio DMAD.
Referências bibliográficas
Veiga, P. A. (2020). O Museu de Tudo em Qualquer Parte: arte e cultura digital – inter-ferir e curar. Grácio Editor. https://tinyurl.com/37j872pt
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